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重建的HTML5游戲

當(dāng)我們的HTML5游戲Numolition已接近完成,我們決定把它全部帶走,并重建它的統(tǒng)一。 這竟然是一個(gè)令人興奮的和寶貴的經(jīng)驗(yàn),一,我想將是值得與其他Web開(kāi)發(fā)者分享。 進(jìn)來(lái)吧,水的溫暖!

去年,我們發(fā)布了一個(gè)名為手機(jī)游戲Quento 。 它是完全用HTML5,包裹在我們的專(zhuān)有PhoneGap的替代,并推出許多應(yīng)用程序商店與溫和的成功。

這場(chǎng)比賽使我記下了幾個(gè)剝離的想法。 一,我特別喜歡的是一個(gè)游戲一疊編號(hào)的瓷磚,玩家有通過(guò)組合數(shù)字和攻組,使他們消失,以清除的水平。 我在HTML5中,Quento塔建立了一個(gè)原型,這樣我就可以運(yùn)行它由幾個(gè)同事在辦公室里通過(guò)簡(jiǎn)單地交給他們一個(gè)手機(jī),在瀏覽器中運(yùn)行的游戲。

這些誰(shuí)扮演的原型真的喜歡這個(gè)主意,所以我花了相當(dāng)多的晚上和周末的設(shè)計(jì)水平和新的功能試驗(yàn)。 該游戲是未來(lái)一直很好,我什至增加了使用localStorage中保存的水平,這是非常有益的期間通勤內(nèi)置的關(guān)卡編輯器。 是的,Web技術(shù)肯定是很大的價(jià)值在這個(gè)階段。

玩轉(zhuǎn)注意 :您可以在瀏覽器中播放的原型 (在Safari和Chrome測(cè)試)。 它甚至有水平的編輯器功能。

藝術(shù)方向樞軸

我是相當(dāng)滿(mǎn)意的簡(jiǎn)約風(fēng)格,這是類(lèi)似于Quento的。 它會(huì)不斷的開(kāi)發(fā)時(shí)間縮短,使我們能夠快速釋放,讓Quento成為我們品牌的數(shù)學(xué)游戲 – 這是我似乎有一種親和力,而原因球隊(duì)打電話給我,他,誰(shuí),使網(wǎng)格與 – 號(hào)游戲。

同時(shí),我們的藝術(shù)家,理查德,曾秘密準(zhǔn)備的一音調(diào)上的藝術(shù)指導(dǎo),他認(rèn)為會(huì)令游戲中??脫穎而出。 一天早上,他發(fā)現(xiàn)這樣的:

這是點(diǎn)上。 我看到的效果和矯揉造作的人物,加之獨(dú)特的游戲,真的可以設(shè)置這個(gè)游戲分開(kāi)。 這是前不久理查德生產(chǎn)更多的藝術(shù)作品,我們有一個(gè)合適的配樂(lè)。 本杰明,我們的iOS工程師之一,正在對(duì)我們自己的PhoneGap的選擇,因?yàn)槲覀冊(cè)cPhoneGap的一些性能問(wèn)題。 而我把他們放在一起進(jìn)行一個(gè)內(nèi)部演示之前,我們每年公司之旅。

本場(chǎng)比賽甚至有一個(gè)新的名字:數(shù)字。 拆遷。 明白了嗎? 哦,這個(gè)詞對(duì)谷歌零命中的時(shí)候。

內(nèi)部啟動(dòng)

我們內(nèi)部發(fā)布之日,本場(chǎng)比賽是這樣的:

它運(yùn)行在iOS和Android,它的分辨率固定為640×960像素,并且它一直只對(duì)WebKit的瀏覽器進(jìn)行測(cè)試。 這種方法曾工作過(guò),并且我們希望使它更加適應(yīng)或調(diào)整它的其他決議和設(shè)備之前,以簡(jiǎn)化游戲。

:我們的做法是支持短短的決議,如3:4和2:3,然后使用CSS擴(kuò)展,并用白色相匹配的怪板填充剩余空間。

現(xiàn)在回想起來(lái),設(shè)置內(nèi)部成立日期為原型之后合乎邏輯的下一步,因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲有一個(gè)觀眾,是一個(gè)實(shí)際的釋放 。

該劇測(cè)試遵循了這一行程中,這是非常豐富的。 大家還是喜歡的游戲,他們不僅享受正常水平,但人們似乎更喜歡我們添加了特殊的塔模式。 我們了解到,所有50個(gè)書(shū)呆子都相互比較它們的高分,這使我們決定增加某種形式的排行榜。

然而,我們也看到了很多問(wèn)題從基于Web的DOM和我們的游戲的CSS特性。 你看,在眼前這么多的Andr??oid設(shè)備上,我們注意到,一些器件表現(xiàn)出永久性的運(yùn)動(dòng)偽影,使毛刺,問(wèn)題與Web字體,缺少的元素,而不是簡(jiǎn)單的“錯(cuò)誤”,可能是固定的許多其他問(wèn)題。

相反,這些問(wèn)題是如何通過(guò)特定設(shè)備的瀏覽器組件處理的渲染和部分卸載到GPU造成的。 我們無(wú)法修復(fù)的問(wèn)題,代碼孤單。 我們只能夠使用晦澀的CSS技巧,這往往有副作用,以解決它們。

嘗試統(tǒng)一

回到公司,Q42,我們?cè)u(píng)估Numolition的當(dāng)前狀態(tài)。 核心玩法是不夠好被釋放,這感覺(jué)真的很不錯(cuò)。 什么感覺(jué)不是很好被渲染故障和性能上的一些設(shè)備。 盡管大多數(shù)人在Q42有很新的Andr??oid機(jī)型,而我們根本沒(méi)有做什么瘋狂的代碼,我們希望比賽多一點(diǎn)順利比??它運(yùn)行。

:我們的網(wǎng)絡(luò)游戲版本使用DOM和CSS,而不是帆布建成。 如果我們使用的畫(huà)布,我們不會(huì)有很多的平臺(tái)之間呈現(xiàn)差異。 然而,跨平臺(tái)性能,尤其是在舊的設(shè)備,是不太可能的東西,帆布(硬件加速與否)可以解決的開(kāi)箱即用。

展望未來(lái),釋放游戲原樣是一個(gè)選項(xiàng)。 用帆布重建是另一回事。 第三個(gè)建議,由本杰明給予,是讓統(tǒng)一一試,有以下原因:

  1. 雖然統(tǒng)一是專(zhuān)為3D游戲,它的開(kāi)發(fā)者正致力于研究一種有前途的原生的2-D引擎,它已經(jīng)被釋放。
  2. 它的免費(fèi)許可 ,似乎讓發(fā)展和移動(dòng)應(yīng)用程序的分發(fā)不需要任何費(fèi)用,只需要一個(gè)啟動(dòng)畫(huà)面,并缺少一些我們覺(jué)得我們可以生活在沒(méi)有Pro的功能。
  3. 跨平臺(tái)自帶的開(kāi)箱即用:臺(tái)式機(jī),的iOS,安卓,Windows手機(jī),Windows 8中,黑莓。
  4. 它允許開(kāi)發(fā)在C?;騏nityScript (通常被稱(chēng)為JavaScript的,即使它更類(lèi)似于Microsoft的JScript.NET)。 這兩種語(yǔ)言都熟悉的球隊(duì)。
  5. 使用這將是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。
  6. 它會(huì)為我們提供有價(jià)值的比較見(jiàn)解。

而且,哎,怎么努力會(huì)是什么? 我們決定給它一個(gè)嘗試了兩個(gè)星期,看到多遠(yuǎn),我們可以得到。

不是很遠(yuǎn),它橫空出世。 然而,結(jié)果是有趣的。

統(tǒng)一從一個(gè)HTML5開(kāi)發(fā)人員的角度

我們選擇了去,而不是UnityScript用C#,,因?yàn)樗陬?lèi)的性質(zhì),友好和熟悉的語(yǔ)法。 我們首先從字面上移植的處理的計(jì)算引擎現(xiàn)有的方法,而不是視覺(jué)效果。 例如,可檢測(cè)哪些瓦塊都受到一個(gè)給定的抽頭JavaScript的一個(gè)片段從這個(gè)轉(zhuǎn)換…

 // returns an array of [$tile, $tile, $tile] that match the value of the given tile // optionally (depending on GameOptions) bombs will explode surrounding tiles, // and if those tiles are sets of numbers, they will chain a larger explosion this.getMatchingTiles = function(x, y) { // create an array of tiles to check and put the current one in there var tilesToCheck = [], had = {}, added = {}, valueToMatch = that.getCurrentTileValue(x, y), matchingTiles = []; _lastMatchingBombCount = 0; // helper function to add new tiles to the checking queue function addTileToQueue(x,y, fromDirectMatch, value) { var id = 'tile-' + x + '-' + y + '-' + value; // if x and y are within the frid and this tile hasn't been checked yet if (x >= 0 && y >= 0 && x < that.tilesX && y < that.tilesY && !had[id]) { had[id] = true; if (that.existsTile(x, y)) tilesToCheck.push([x, y, fromDirectMatch, value]); } } addTileToQueue(x, y, true, valueToMatch); }

……這在C#中:

 public List<Tile> GetMatchingTiles(Tile tile) { // stack of tiles to check Stack<CheckTileSetting> tilesToCheck = new Stack<CheckTileSetting> (); // hash of positions (and their value) that were already checked HashSet<string> had = new HashSet<string> (); List<string> added = new List<string> (); List<Tile> matchingTiles = new List<Tile> (); lastMatchingBombCount = 0; lastMatchingStarCount = 0; // adds a title to the stack to check, only if the tile exists // and not already checked (for this value) addTileToQueue addToQueue = delegate(CheckTileSetting cts) { string hadId = "Tile-" + cts.col + "-" + cts.row + "-" + cts.valToCheck; if (!had.Contains(hadId)) { had.Add(hadId); Tile tileToCheck != null) { tilesToCheck.Push(cts); } } }; // add the initial tile to the stack addToQueue (new CheckTileSetting { col = tile.col, row = tile.row, valToCheck = tile.val, fromDirectMatch = true }); }

在最初的幾個(gè)星期與統(tǒng)一工作,我有相當(dāng)多的頭刮新手時(shí)刻。 我要忘記的東西一樣的像素和相對(duì)定位和習(xí)慣的相機(jī),縮放,游戲物體,網(wǎng)格,渲染和著色器。

如何統(tǒng)一工程一個(gè)簡(jiǎn)短的概述

在Unity項(xiàng)目開(kāi)始,可以用來(lái)對(duì)一個(gè)菜單中,對(duì)于單個(gè)水平或什至對(duì)整個(gè)游戲的空白場(chǎng)景 。 這是一個(gè)3-D的容器,和一個(gè)攝像頭的位置朝向其中心: 0,0,0 (是的,三 ??軸:X,Y和Z)。 然后您可以從編輯器中添加游戲物體或掛鉤到這可以通過(guò)代碼的腳本 。 甲游戲物體只具有場(chǎng)景內(nèi)的位置,并且它可以是一個(gè)空隙容器充當(dāng)相對(duì)位置,它的孩子,或者它可以是一臺(tái)窗格中,或者它可以是任何 (形狀)從一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體,以一個(gè)城堡。 這是所有基于組件:網(wǎng)格是一個(gè)組件,而是一個(gè)腳本,也和你可以將它們添加到任何游戲物體。 然后,添加材料 (紋理),這是當(dāng)它開(kāi)始看起來(lái)像一個(gè)游戲。

任何對(duì)象都可以移動(dòng)或動(dòng)畫(huà) – 相對(duì)或絕對(duì)的 – 你可以控制相機(jī),太。 因此,對(duì)于Numolition的菜單系統(tǒng),我們畫(huà)漫畫(huà)的面板只有一次,然后從左側(cè)平移相機(jī)向右它們之間進(jìn)行導(dǎo)航。

你實(shí)例化所有對(duì)象和地點(diǎn)在一個(gè)場(chǎng)景可以在層次結(jié)構(gòu)中面板顯示了整個(gè)樹(shù),這是統(tǒng)一的等效的DOM查看。 而游戲運(yùn)行時(shí),你必須到這個(gè)層次來(lái)考察項(xiàng)目的實(shí)時(shí)訪問(wèn),但你也可以自由地移動(dòng)通過(guò)3-D空間,代表你目前的游戲。 這個(gè)免費(fèi)的觀點(diǎn)是從實(shí)際的游戲觀點(diǎn)不同,可以讓你看到了什么從多個(gè)角度回事。 此派上了用場(chǎng),我們?cè)诙鄠€(gè)場(chǎng)合,當(dāng)我們注意到項(xiàng)目(由于被放在后面的其他對(duì)象)是因?yàn)樵谔罩械?-D位置不可見(jiàn)

總體而言,統(tǒng)一的IDE提供的場(chǎng)景和財(cái)產(chǎn)核查人員是堅(jiān)實(shí)的,可視化和實(shí)時(shí)性,并在某些情況下的3-D方法效果比一臺(tái)Web視圖更好,但我也發(fā)現(xiàn)自己丟失的Chrome瀏覽器的WebKit督察不時(shí),包括它的靈活性,尤其是在腳本控制臺(tái)。

但我覺(jué)得少了點(diǎn)最像的CSS機(jī)修工:一種語(yǔ)言,以聲明的方式描述有一定的名稱(chēng),祖先路徑,上下文或行為類(lèi)對(duì)象的外觀和感覺(jué)。 當(dāng)然,統(tǒng)一提供主題化的機(jī)制,它的圖形用戶(hù)界面層 ,但它不一樣,幾乎一樣靈活的CSS,網(wǎng)頁(yè)的支柱之一。

這是,然而,在學(xué)習(xí)體驗(yàn)的一部分。 前幾個(gè)星期后,上攻是,游戲的基本知識(shí)已經(jīng)重建相當(dāng)迅速,并且它不是我們有一個(gè)可玩的版本很久以前。

管理圖像進(jìn)行跨平臺(tái)使用

我們的工作方式一個(gè)很好的方面是,統(tǒng)一讓視覺(jué)藝術(shù)家能夠輕松地做出貢獻(xiàn)。 理查德并沒(méi)有簡(jiǎn)單地給我們提供了新的作品 – 他建立和調(diào)整精靈爆表,并添加粒子效果。 所有我們需要做的就是將它們連接起來(lái),以在游戲中相應(yīng)的事件。

使用Unity工作的另一個(gè)細(xì)微的方面是細(xì)粒度的控制你管理你的資產(chǎn)。 我們沒(méi)有預(yù)制棒所有我們將要使用的每個(gè)平臺(tái)的不同的圖像。 相反,這種情況發(fā)生編譯時(shí),根據(jù)您已在您的項(xiàng)目的原始原稿。 您可以控制??默認(rèn)的壓縮,覆蓋它特定的平臺(tái),將其應(yīng)用到多個(gè)圖像或每幅圖像,設(shè)定的最大分辨率,以2的內(nèi)存優(yōu)化等因素壓縮結(jié)果

這確實(shí)消除了很大的障礙,仍然是存在于網(wǎng)絡(luò)空間的今天,具有敏感的圖像格式仍然在多個(gè)迭代制作。 當(dāng)然,這一切都與HTML5的到來(lái),你今天可以完成它,如果你知道的來(lái)龍去脈,但使用Unity它只是在那里,今天,設(shè)計(jì)時(shí)考慮到手機(jī)游戲。

評(píng)估我們的統(tǒng)一游戲

因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)達(dá)到了為更好,功能更完整的比我們離開(kāi)了HTML5版本的時(shí)候,我們決定花一些時(shí)間來(lái)評(píng)估,迄今為止的結(jié)果。

我們很驚訝。 本場(chǎng)比賽順利跑了,我們測(cè)試了它在任何高端設(shè)備上,并運(yùn)行Android 2.3的喜歡舊設(shè)備真的很好。 當(dāng)然,幀速率是不一樣的,但這里的大的區(qū)別:隨著我們的HTML5(即DOM和CSS)的游戲版本,設(shè)備和解決方案之間的差異主要呈現(xiàn)故障,設(shè)備特定的打嗝或錯(cuò)誤。 憑借我們統(tǒng)一的版本,唯一的區(qū)別是幀速率和低端設(shè)備的內(nèi)存使用情況。

我們還沒(méi)有編寫(xiě)任何代碼來(lái)優(yōu)化游戲如何將運(yùn)行。 如果設(shè)備運(yùn)行Android 2.3或iOS 6或更高版本,它只是工作。 與此同時(shí),我們決定提交測(cè)試版本亞馬遜Kindle商店 – 盡管沒(méi)有實(shí)際的Kindle來(lái)測(cè)試,甚至曾試圖在Kindle的模擬器運(yùn)行游戲。 這就是信心的結(jié)果令我們。

注意 :由于游戲并沒(méi)有完全結(jié)束,我們沒(méi)有將它發(fā)布到Kindle呢。 從那時(shí)起,我們已經(jīng)能夠拿起的Kindle Fire在當(dāng)?shù)氐纳痰辍?你猜怎么著? 游戲運(yùn)行精辟!

一個(gè)巨大的失望在統(tǒng)一的境界,但是,是資產(chǎn)存儲(chǔ)庫(kù) 。 什么是錯(cuò)的充電附加組件,如矢量繪圖和補(bǔ)間圖書(shū)館,但它為其他國(guó)家的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)收取他們的代碼,是開(kāi)放的Web,這是每個(gè)人都試圖推進(jìn)的境界完全相反。

除了使用社交代碼來(lái)把事情做好的,統(tǒng)一的論壇都充滿(mǎn)了開(kāi)發(fā)商展示他們的一次性包裝解決具體問(wèn)題,從其他用戶(hù)的功??能要求,和bug提交,每一個(gè)人開(kāi)發(fā)者希望修復(fù)它們。 而因?yàn)闆](méi)有審判這些附加組件,我們最終購(gòu)買(mǎi)了其中的八扔掉五六個(gè),因?yàn)樗麄兏静皇呛芎谩?/p>

Windows Phone的試用模式

對(duì)我們的開(kāi)發(fā)過(guò)程結(jié)束,我們了解到的試用模式下的Windows Phone 。 這讓玩家下載游戲免費(fèi),然后購(gòu)買(mǎi)它,但它不同于一個(gè)應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買(mǎi),因?yàn)樗灰箝_(kāi)發(fā)人員為每個(gè)特定的應(yīng)用程序商店指定購(gòu)買(mǎi)的項(xiàng)目,然后處理游戲中的每一個(gè)購(gòu)買(mǎi)。 當(dāng)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)一個(gè)應(yīng)用程序,在試用期間,他們通過(guò)正規(guī)的購(gòu)買(mǎi)往返機(jī)票,仿佛他們已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)的游戲在商店直接,然后運(yùn)回游戲。

團(tuán)結(jié)提供了這種支持通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的API :

 UnityEngine.Windows.isOnAppTrial UnityEngine.Windows.PurchaseApp()

我們了解到,用戶(hù)幾乎期待的試用模式下Windows Phone的游戲,所以統(tǒng)一提供這樣的功能開(kāi)箱即用的是一種真正的享受。 實(shí)現(xiàn)我們花了不到一天的時(shí)間,它可能已經(jīng)對(duì)微軟的選擇促成了我們的特色游戲的應(yīng)用程序商店的頭版在一些國(guó)家,以及在積極的評(píng)價(jià) 。

不利的一面是,團(tuán)結(jié)不提供相似的基本的API,用于執(zhí)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)。 要做到這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)人員仍然需要或者建立它自己或去與在資源商店中可用的第三方插件之一。

為什么我們花了這么長(zhǎng)時(shí)間

我們開(kāi)始重寫(xiě)游戲周邊2013年9月和游戲是2014年3月發(fā)布。為什么我們花了這么久的原因有三方面,并沒(méi)有具體涉及到任何統(tǒng)一或Web技術(shù)。

首先,我們決定去一個(gè)漫畫(huà)書(shū)的設(shè)計(jì),所以我們的面板需要舒展 。

因?yàn)槲覀冊(cè)赨nity重建的游戲,我們認(rèn)為我們會(huì)解決的菜單系統(tǒng),它由漫畫(huà)書(shū)頁(yè)與面板的響應(yīng)面。 當(dāng)時(shí)的想法是,為了不舒展的任何行,這會(huì)顯得別扭按比例繪制這些面板到屏幕上。

這花了我們多次嘗試得到的權(quán)利。 它涉及通過(guò)網(wǎng)格(即形狀)上的蒼蠅,加載和縮放的材料,做了一大堆數(shù)學(xué)的產(chǎn)生在代碼中創(chuàng)建的面板。

其次,我們要整合Facebook的排行榜 。 這并不困難,但它只是需要時(shí)間。 我們需要弄清楚如何正確地支持誰(shuí)已經(jīng)安裝了Facebook應(yīng)用程序和那些誰(shuí)也不能同時(shí)使用的用戶(hù)。 而且由于Facebook的SDK的團(tuán)結(jié)仍然在發(fā)展,我們?cè)谶@里和那里掙扎。 但我們認(rèn)為,其結(jié)果證明花在這個(gè)時(shí)間。

第三, 支離破碎的規(guī)劃 。 我們只是有許多其他項(xiàng)目和很酷的東西怎么回事,所以有時(shí)我們不能觸摸一行Numolition代碼的幾個(gè)星期 – 雖然我們?nèi)匀挥兄苣┖屯砩稀?/p>

結(jié)論

因此,沒(méi)有團(tuán)結(jié)戰(zhàn)勝HTML5的? 不,也不是這篇文章意在回答這個(gè)問(wèn)題。 這項(xiàng)回顧性的目的,是為了讓您了解什么感覺(jué)的一個(gè)HTML5開(kāi)發(fā)誰(shuí)使用DOM和CSS強(qiáng)烈雙方進(jìn)入統(tǒng)一的游戲開(kāi)發(fā)。

你看,我還是覺(jué)得HTML5是……嗯,受詛咒的“真棒! 沒(méi)有它,我們就不會(huì)已經(jīng)能夠建立一個(gè)網(wǎng)站,如國(guó)家博物館的,我們感到非常自豪的項(xiàng)目之一。 HTML5是一天比一天好了,我們將再次同時(shí)使用HTML5和團(tuán)結(jié)為未來(lái)的項(xiàng)目。 對(duì)于手機(jī)游戲,我們認(rèn)為Web和它的第三方工具的陣容,包裝技術(shù)和硬件加速畫(huà)布解決方案還有很長(zhǎng)的路要走,而統(tǒng)一提供了一個(gè)相當(dāng)有趣的選擇正確的開(kāi)箱即用。

簡(jiǎn)單地說(shuō),我們真的很高興與我們的游戲的當(dāng)前狀態(tài),并給予統(tǒng)一一試提供了寶貴的一課。 團(tuán)結(jié)的偉大業(yè)績(jī),細(xì)粒度地控制資產(chǎn)管理和部署到多個(gè)平臺(tái)這么輕易的能力是統(tǒng)一了香草的HTML5大的優(yōu)勢(shì)。

經(jīng)步入統(tǒng)一世界作為一個(gè)Web開(kāi)發(fā)人員,我認(rèn)為它是安全地說(shuō),很多是從統(tǒng)一的方式了解到。 另一方面,單位可以受益于網(wǎng)絡(luò)的工作方式 – 例如,開(kāi)放性和從邏輯聲明的渲染機(jī)制的分離。 兩者合一和網(wǎng)絡(luò)可以學(xué)習(xí),相互受益。

比較

我坐下來(lái)與Numolition團(tuán)隊(duì)繪制發(fā)展與統(tǒng)一,并與HTML5手機(jī)游戲的利弊清單(雖然重點(diǎn)在DOM和CSS與后者)。 這份名單是主觀的就可以了,但它可能是有益的,如果你正在考慮開(kāi)發(fā)您的下一場(chǎng)比賽的統(tǒng)一。

團(tuán)結(jié),好

  • 性能是偉大的。
  • 出版是跨平臺(tái)的,高度可靠。
  • 管理和資產(chǎn)控制容易。
  • 藝術(shù)家可以很容易地做出貢獻(xiàn)。
  • C#語(yǔ)法還是很友好的。
  • 相機(jī)定位很容易(相對(duì)于左/頂,DOM的回流,等等)。
  • 它被證明為專(zhuān)業(yè)的游戲。
  • 行為是建立在(重力,碰撞等)。
  • 場(chǎng)景和關(guān)卡編輯器來(lái)開(kāi)箱。

團(tuán)結(jié),壞

  • 2-D仍然是3-D。 它在很大程度上依賴(lài)于網(wǎng)格,渲染器和所有的其他的3-D的東西。 (這就像使用WebGL的和Three.js做一個(gè)2維游戲)。
  • 統(tǒng)一的等效的DOM是層次結(jié)構(gòu)。 一個(gè)機(jī)制,如CSS來(lái)通過(guò)代碼生成的風(fēng)格項(xiàng)目將受到歡迎。
  • 做這樣的事情的編碼我自己阿爾法灰度著色器仍然給了我的噩夢(mèng)。
  • 商業(yè)資源商店失去了開(kāi)放的Web,而Git的是試錯(cuò)和不推技術(shù)或可用性邁進(jìn)。
  • 也有小的煩惱。 例如,觸摸代碼和游戲運(yùn)行,同時(shí)節(jié)省使得游戲崩潰,這似乎是可以避免的。
  • 如果你需要所有的Pro功能,商業(yè)執(zhí)照是昂貴的: 4500美元每個(gè)開(kāi)發(fā)人員支持iOS和Android 。
  • MonoDevelop的是默認(rèn)的代碼編輯器,它的工作,但它不是太棒了。 (您可以使用任何其他的編輯器,當(dāng)然,如Windows上的Visual Studio,但在Mac上的代碼完成,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己堅(jiān)持使用MonoDevelop的一段時(shí)間。)

HTML5,好

  • 這是2-D制成(與DOM,CSS和帆布)。
  • CSS是非常強(qiáng)大 – 你會(huì)錯(cuò)過(guò)它。
  • WebKit的檢查!
  • 有沒(méi)有在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的編譯步驟是一個(gè)真正的雙贏。
  • 只需使用您喜歡的文本編輯器,并開(kāi)始派對(duì) – 無(wú)需IDE或軟件。
  • 它是理想的原型。
  • Web字體是靈活的(陰影,輪廓等)。
  • 視覺(jué)樣式和行為可以單獨(dú)申報(bào),并應(yīng)用在運(yùn)行時(shí)。
  • 網(wǎng)絡(luò)是開(kāi)放的,向前走,這在很大程度上歸功于社會(huì)。

HTML5,壞

  • 使用DOM和CSS時(shí),手機(jī)游戲的性能看齊,不符合統(tǒng)一。
  • 從畫(huà)布上表現(xiàn)為與第三方硬件加速解決方案要好得多,但你會(huì)失去了好幾個(gè)老設(shè)備的支持,以及可用的解決方案比僅僅有這一個(gè)工具做的工作為你flakier。
  • 視覺(jué)效果是不可靠的,并有極大的不同設(shè)備之間的包裹在本地代碼瀏覽器組件依賴(lài)時(shí)。
  • 一個(gè)土生土長(zhǎng)的包裝需要發(fā)布一個(gè)移動(dòng)應(yīng)用程序。
  • 使用Web字體的手機(jī)游戲在某些情況下落入下的“再分配”,并會(huì)在我們的情況下產(chǎn)生的高額許可費(fèi)。

現(xiàn)在,您已經(jīng)閱讀所有關(guān)于如何我們的游戲走過(guò)來(lái)的,你可能有興趣體驗(yàn)它自己。 技術(shù)細(xì)節(jié)不談,這一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的益智游戲。 您可以通過(guò)拖放Numolition了解更多信息,但你不就得了,當(dāng)然。

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